lunes, 27 de octubre de 2008

Donde Levear (de 1 - 70)

Bueno esta parte la redacto yo personalmente teneniendo en cuenta ciertas guias y comentarios que lei en la red, asi como tambie la experiencia propia de haber jugado el juego.
Para aquellos que estan empezando tienen que saber que hay dos buenas maneras de subir de niveles, una es matando mobs (aquellos personajes creados por el juego) y haciendo misiones.
En el caso de los que pertenecen a la alianza :

Del nivel 1 al 10 les recomendaria que tomen las misiones cercanas a su lugar de aparicion, osea donde comenzaron el juego ya que estas son faciles de hacer y dan buena experiencia, ademas muchas veces estas exigen matar mobs, co lo cual ya estan sumando experiencia extra la que les va otorgar la recomepnsa de la mision.

Un consejo, si uds. quiere puede visitar la pagina www.wow-lista.com y si colocan el ombre de la mision que estan realizando les dira como proceder y tambien cuanta experiecia les dara.

Del nivel 10 al 20 vayan para la ciudad de vertormenta, y bajando por el camino cruzando Villadorada despues encontraran Paramos de poniente, ahi hay mobs que van del lvl 10 al 19 mas o menos..

Del nivel 20 al 30 crucense por la parte baja inferior derecha de Paramos de poniente al Bosque Ocaso ahi se toparan con mobs de lvl 19 al 30 casi. empiecen con los lobos, ya que estos son mas faciles de matar que las arañas, y luego sigan con ellas, al superar las arañas, y recorrer las cercanias veran un cementerio donde hay muertos esqueleticos y para terminar pasando por el borde del bosque haciendose camino hacia el lado derecho veran unos hombres lobos que da buena experiencia.

Del Nivel 30 al 40 les sugiero bajar por el bosque ocaso hasta un camino que los llevara a Vega Tuercespina alli se toparan con mobs de 30 al 45 todo dependera de que tanto se adentren en el mapa, mientras mas abajo mas altos. En la etrada a la vega, econtraran un campamento donde podran tomar algunas misiones, lo mismo que en la parte mas baja un lugar llamado Bahia del botin, este ultimo muy visitado por contar con un barco que te lleva al otro cotinente, kalimdor.

Del nivel 40 al 50, bueno aca se abren varias posibilidades respecto a los lugares, una recomendable es ir a las Estepas Ardientes, esto se encuentra atravesando el bosque ocaso por el camino de villa oscura, pasando por Villa del Lago y e el cmaino de la derecha se toma par arriba. Ante duda consulte su mapa. bueno este lugar ya es mas complicadito, los enemigos a matar son los orcos gordos y grandes que estan en una cueva e direccion directa a la entrada, pero tambien pueden tomar las misiones y guardar el grifo, a la derecha de la entrada hay escondido un camino que conduce a un campamento alli (busquen los dos palitos y suba).
Tambien pueden tirarse por matar los dragocncitos, lobos y escorpiones. No se meta con el dragon grande ni los dragones que caminan porque con su lvl y solos no podan vencerlos sin arriesgar la vida.

Del nivel 50 al 60, si bien podrian seguir matando en estepas, tambie puede ir a las Tierras Devastadas que esta tomando el cmaino directo desde Villa Oscura, atravesando unas montañas y un pantano o ir a Tanaris, esto se encuentra e el cotinente de kalimdor, tomando el barco e bahia y bajado por los baldios hasta el desierto de sal.

Del nivel 60 al 70, los mas desesperantes jeje porque uno ya quiere llegar al 70, pues bueno no desesperen que ya esta cerca. Un buen lugar es ir a Nagrand, para esto deben llegar a la ciudad de shatratth y tomar para la izquierda en una de las salidas, consulten el mapa por si acaso.
Alli tanto recorran buscando misiones que esta da mucha experiencia y suele ser faciles, por ahi algo tediosas y repetitivas pero faciles. Del 65 al 70 tambien pueden ir a matar a Quel danas los enemigos son lvl 69 70 71 72. cuidado con los 71/72.

Bueno esto mas o menos puede darles ideas, sin embargo apartir del 60, el lugar para levear puede variar, si por alguna razon en su server no puede ir para shatratth o quel danas, tambien puede ir para la parte superior de su mapa, atravesando los humedales, hasta toda la zona de las tierras de la peste del este, tanto alli como en las cercanias hay mobs altos, hasta con elite y misiones de buena experiencia.

Consejo: Siempre todo es mas facil cuando se hace de a 2. Busquen un compañero, si es de un lvl mas alto que el suyo mejor, ya que si nose pone en grupo y uds le sacan un poco de salud al mob y el los mata sera muchisimo mas rapido levear. O tambien pude poerse en grupo co uno de su lvl y compartir la experiencia de lo que maten.

Los saludo atte. espero q les sirva. Repito que cada uno puede buscar la manera que + le sirva.
hecho por Pixiano250 (kromm)

jueves, 25 de septiembre de 2008

Los tier de las distintas clases

.: Warrior/Guerrero :.

- Tier 1 www.wowwiki.com/Battlegear_of_Might
- Tier 2 www.wowwiki.com/Battlegear_of_Wrath
- Tier 3 www.wowwiki.com/Dreadnaught%27s_Battlegear
- Tier 4 www.wowwiki.com/Warbringer_Armor
- Tier 5 www.wowwiki.com/Destroyer_Armor
- Tier 6 www.wowwiki.com/Onslaught_Armor


.: Paladin/Paladin :
- Tier 1 www.wowwiki.com/Lawbringer_Armor
- Tier 2 www.wowwiki.com/Judgement_Armor
- Tier 3 www.wowwiki.com/Redemption_Armor
- Tier 4 www.wowwiki.com/Justicar_Armor
- Tier 5 www.wowwiki.com/Crystalforge_Armor
- Tier 6 www.wowwiki.com/Lightbringer_Armor

.: Hunter/Cazador :

- Tier 1 www.wowwiki.com/Giantstalker_Armor
- Tier 2 www.wowwiki.com/Dragonstalker_Armor
- Tier 3 www.wowwiki.com/Cryptstalker_Armor
- Tier 4 www.wowwiki.com/Demon_Stalker_Armor
- Tier 5 www.wowwiki.com/Rift_Stalker_Armor
- Tier 6 www.wowwiki.com/Gronnstalker%27s_Armor

.: Shaman/Chaman :

- Tier 1 www.wowwiki.com/The_Earthfury
- Tier 2 www.wowwiki.com/The_Ten_Storms
- Tier 3 www.wowwiki.com/The_Earthshatterer
- Tier 4 www.wowwiki.com/Cyclone_Armor
- Tier 5 www.wowwiki.com/Cataclysm_Armor
- Tier 6 www.wowwiki.com/Skyshatter_Armor

.: Rogue/Picaro :.
- Tier 1 www.wowwiki.com/Nightslayer_Armor
- Tier 2 www.wowwiki.com/Bloodfang_Armor
- Tier 3 www.wowwiki.com/Bonescythe_Armor
- Tier 4 www.wowwiki.com/Netherblade_Armor
- Tier 5 www.wowwiki.com/Deathmantle_Armor
- Tier 6 www.wowwiki.com/Slayer%27s_Armor

.: Druid/Druida :.

- Tier 1 www.wowwiki.com/Cenarion_Raiment
- Tier 2 www.wowwiki.com/Stormrage_Raiment
- Tier 3 www.wowwiki.com/Dreamwalker_Raiment
- Tier 4 www.wowwiki.com/Malorne_Armor
- Tier 5 www.wowwiki.com/Nordrassil_Armor
- Tier 6 www.wowwiki.com/Thunderheart_Armor

.: Priest/Sacerdote :.

- Tier 1 www.wowwiki.com/Vestments_of_Prophecy
- Tier 2 www.wowwiki.com/Vestments_of_Transcendence
- Tier 3 www.wowwiki.com/Vestments_of_Faith
- Tier 4 www.wowwiki.com/Incarnate_Armor
- Tier 5 www.wowwiki.com/Avatar_Armor
- Tier 6 www.wowwiki.com/Absolution_Armor

.: Mage/Mago :.

- Tier 1 www.wowwiki.com/Arcanist_Regalia
- Tier 2 www.wowwiki.com/Netherwind_Regalia
- Tier 3 www.wowwiki.com/Frostfire_Regalia
- Tier 4 www.wowwiki.com/Aldor_Regalia
- Tier 5 www.wowwiki.com/Tirisfal_Regalia
- Tier 6 www.wowwiki.com/Tempest_Regalia

.: Warlock/Brujo :.

- Tier 1 www.wowwiki.com/Felheart_Raiment
- Tier 2 www.wowwiki.com/Nemesis_Raiment
- Tier 3 www.wowwiki.com/Plagueheart_Raiment
- Tier 4 www.wowwiki.com/Voidheart_Raiment
- Tier 5 www.wowwiki.com/Corruptor_Raiment
- Tier 6 www.wowwiki.com/Malefic_Armor

La ubicacion de los objetos estan dentro de los links. en donde dice Source. da una ubicacion. le das click y te explica en detalles.

MURIO el server CAOS

Como murio el server, lamentablemente, creo representar a la mayoria al decir que le habiamos tomado aprecio al lugar y a la gente, a raiz de eso no me quedo otra que buscar en la red. uno que sea bueno, me tope con este, situado primero en el ranking. es el de la pagina http://www.wowtonique.com/news.php
del lado derecho uno se registra en la pagina completado un mini formulario. y luego puede crear su cuenta. osea solo 2 pasos. muy facil.
yo probe el fun, pro hay un blizz.
el server: uno comienza con lvl 1. cuando le das en la primer mision:
el personaje te entrega el lvl 70.
3000 d oro (sino los tienes buska tu correo)
ademas un arma d alto poder.
2 bolsas de gato de 50 casillas maso menos.
luego si te diriges a vertormenta, en las afueras yendo donde inician los humanos hay una fila de baderas que debes seguir que te llevan sobre la cascada donde encontraras (aka lo mejor) :
*todos los trainers juntos. en una gran tienda al aire libre.
*todas las armaduras del juego para comprar. lvl 50, 60, 75, 100.
*todas las armas..
*todas las monturas
*y cosas para las profesiones.

el server cuenta con un personaje llamado taxi, que te llleva donde kieras ir. es coo hacer una mision solo que cuando hablas con el dos veces se completa y te transporta. equivalete a un portal.

el reamlist es: SET REALMLIST WOW-TONIQUE.NO-IP.ORG
si por ahi les sigue diciendo server caos. deben ir a la carpeta del wow, y dar le en Launcher. par aactualizar. luego modifiquen su acceso directo del escritorio para q en vz diga wow.exe y ya..
te vas al juego. y me buskas, a mi dominuss, kromm o abominus.
habia dejado todos estos pasos wen el foro del caos, pero me bloquearon y eliminaro mi mensaje. asi que agreguen mi msn pisciano250@hotmail.com y avisen a los demas pjs...! asi nos reecontramos. por cierto abri oro blog.. dsp paso la direcc.

Guia del Paladin

Guía World of Warcraft: El Paladin


Esta guía que voy a realizar está indicada para dar una visión general de lo que es un Paladín a los jugadores principiantes.

1) Talentos del Paladín

El Paladín es una de las clases más complicadas de todo el WoW, ya que es un híbrido que puede realizar distintas funciones dependiendo de la rama de talentos que escoja. A grandes rasgos, irán así:

- Sagrado: Esta rama está diseñada para ser un eficiente curador, y tener grandes cantidades de maná.
- Protección: Esta rama está diseñada para ser un tanke capaz de aguantar muchos golpes.
- Represión: Esta rama está diseñada para ser un DPS capaz de hacer mucho daño.

Y ahora, para que se entienda perfectamente, explicaré qué significa cada acepción.

Normalmente, el ideal de grupo perfecto es el que tiene, como mínimo, a tres personas, cada una adoptando uno de estos roles: tanke, dps, y curador.

- Tanke: Normalmente es un Guerrero. Es un personaje con mucha armadura (placas) y mucha salud. Es el primero que ataca a al monstruo, y ha de conseguir que el monstruo le esté pegando SÓLO a él, porque gracias a su armadura y a su salud, puede aguantarlo mucho rato. Pegará muy fuerte, pero sobretodo conseguirá que el monstruo no se despegue de él gracias a que esquiva muchos golpes o los bloquea con el escudo (para tener más armadura). El Tanke ha de ser la roca contra la que el monstruo se empeñe en pegar, pero que no pueda hacerle nada de lo duro que es.

- Curador: Normalmente es un Sacerdote. Como su nombre bien indica, es el personaje encargado de curar a los demás, pero en especial al Tanke. Si todos están cumpliendo con su rol, el monstruo sólo debe pegar al Tanke, así que el curador sólo se encargará de curar al Tanke. El curador debe ir con cuidado, ya que si cura demasiado, el monstruo pasará a atacarle a él, y si es un Sacerdote, al vestir sólo con Tela, no durará ni dos golpes. Y si muere el curador, normalmente no tardarán en morir el resto de miembros del grupo.

- DPS: Normalmente es un Mago o un Pícaro. Las siglas DPS significan "Daño Por Segundo". Es decir, un DPS se dedica simplemente a hacer daño. Pero hay que saber cómo y cuando hacer ese daño. Si el Tanke empieza a pegar al monstruo, y enseguida el DPS (un Mago, por ejemplo) empieza a lanzar sus hechizos más poderosos contra el monstruo, lo más probable es que el monstruo se vaya a pegar al DPS... y no queremos eso, porque un Pícaro viste cuero, y un Mago tela, así que ninguno aguantará ni dos tortas al monstruo. El DPS ha de saber cuanto daño tiene que hacer, y cuando.

La situación ideal es: el tanke quieto pegando al monstruo, aguantándolo en el mismo sitio sin que corra de un lado a otro; mientras el curandero va curando al tanke los golpes que recibe del monstruo; a la vez, el DPS pega al monstruo, añadiendo daño al que ya hace el tanke. Y al final, el monstruo ha muerto, y el grupo sigue con vida.

Pues bien, un Paladín puede adoptar cualquiera de estos roles en el grupo, dependiendo de la rama de talentos que escoja. Aunque evidentemente hay labores para las que quizás esté mejor preparado... aunque eso ya lo veremos más adelante.

Por norma general, no sólo dependerá de como hayais distribuido los talentos. También depende mucho (quizás lo que más) la equipación que lleveis. Entendiendo por equipación la armadura, anillos, armas, escudos, alhajas, reliquias, etc... Todo lo que puede vestir el personaje.

A grandes rasgos, los tres puntos que el Paladín tiene que potenciar son la Fortaleza (poder de ataque), el Aguante (más salud) y el Intelecto (más maná y % de crítico de hechizos). Pero cada rama de talentos necesita unas estadísticas diferentes:

- Sagrado: Si os especializais en esta rama, es que quereis ser Curadores. ¿Y un Curador qué necesita realmente? Mucho Aguante para tener mucha salud, y mucho Intelecto, para tener mucho maná y mucho % de crítico en hechizos.

- Protección: Para ser un buen tanke, lo más necesario es Aguante, toneladas de Aguante. Un tanke con poca vida no es un tanke. Y después Agilidad. La Agilidad sube el % de crítico de los golpes, y además aumenta las posibilidades de esquivar los golpes de los enemigos. Obligatoriamente hay que llevar escudo. Sin escudo no se puede tankear, ya que sin escudo no se bloquean los golpes.

- Represión: Para hacer mucho daño, lo mejor Fortaleza y Agilidad. Quizás querais dividir un poco los puntos de una de las dos en Aguante o Intelecto, pero si de verdad quereis ir a hacer daño, lo único que se necesita son las dos primeras.


Como vereis, el mayor problema es que nunca vais a poder tenerlo todo:

- Si vais a Sagrado curareis y aguantareis muy bien, pero no hareis casi daño porque no tendreis Fortaleza ni Agilidad.
- Si vais a Protección aguantareis mucho y pegareis bastante bien, pero vuestras curas serán una risa.
- Si vais a Represión, pegareis muy bien, pero si teneis poco aguante durareis poco, y si teneis poco Intelecto se os acabará el maná enseguida.

Así que olvidaos si quereis tener un personaje que sea capaz de hacerlo todo bien, porque eso es imposible.

2) Hechizos del Paladín


Se dividen en tres tipos: Auras, Bendiciones y Sellos.

- Auras: Las Auras no cuestan maná, afectan a todos los miembros de vuestro grupo que se encuentren cerca vuestro, y están activas todo el tiempo una vez la habeis activado. Sólo puede haber una activa por Paladín, lo que significa que si en vuestro grupo hay dos Paladines, y los dos llevais puesta la misma Aura, por ejemplo la de Devoción que da 1000 puntos de armadura, NO se sumarán las dos Auras y tendreis 2000 puntos de armadura. Sólo funcionará una. Así que cuando haya dos (o más) Paladines en el grupo, poneros de acuerdo para ver cual pone cada uno. Las Auras se pueden mejorar por Talentos.

- Bendiciones: Las Bendiciones son hechizos temporales que podeis poneros a vosotros mismos o a los demás. Normalmente duran 5 minutos, y es muy importante escoger la Bendición que os poneis en cada momento, ya que el Paladín tiene Bendiciones diferentes para casi cualquier situación. Las Bendiciones son una de las grandes razones por las que los Paladines somos una clase muy necesaria en los grupos, ya que hacemos que los otros jugadores sean "mejores" aumentando su poder de ataque, dándoles más regeneración de maná, subiendo sus estadísticas, etc... Las Bendiciones también se pueden mejorar por Talentos.

- Sellos: Los Sellos son hechizos temporales que SÓLO podemos ponernos a nosotros mismos. Duran 30 segundos, y los hay de dos tipos: los que provocan un daño directo al enemigo que estamos pegando, y los que provocan un efecto en nosotros o en el propio enemigo. Los Sellos, una vez activos en nosotros, pueden ser juzgados con la Sentencia. La Sentencia lo que hará será lanzar ese Sello sobre nuestro enemigo, y dependiendo del Sello que tengamos activo provocará un efecto u otro. Los Sellos también se pueden mejorar por Talentos.



Así como otras clases como los Pícaros que pueden lanzarse al combate directamente, los Paladines siempre antes de ponernos a pelear debemos tener activos siempre un Aura, una Bendición y un Sello.

(Inciso cómico: obligatorio obligatorio no es, evidentemente XD, pero si no quereis ser un pelele en manos del otro, más os vale tenerlas activas)

Vuestra manera de luchar va a depender exclusivamente de la combinación de Bendición+Sello que lleveis. El Aura es importante, pero no afecta tanto como los otros dos.
Y es precisamente en la ENORME variedad de Bendiciones y Sellos que tiene el Paladín que sus posibilidades se multiplican hasta casi el infinito, ya que los efectos que provocan son muy dispares. Os explicaré algunos para que veais las combinaciones que se pueden hacer para muchas situaciones diversas.

- Bendición de Reyes + Sello de Rectitud = Perfecto para tankear. La Bendición de Reyes aumenta un 10% todos los atributos (haciendo que tengas un 10% más de salud, de fortaleza, de agilidad, etc.), mientras que el Sello de Rectitud estará haciendo un daño sagrado complementario a todos los golpes que des. De esta forma estarás haciendo un daño constante, sostenido.

- Bendición de Sabiduría + Sello de Sabiduría = Perfecto para aguantar el maná. La Bendición de Sabiduría regenera 30 puntos de maná cada 5 segundos, y el Sello da la posibilidad de que cada golpe que des te regenere otros tantos puntos de maná. No harás mucho daño así, pero si estás seco de maná, con esta combinación lo recuperarás en un momento.

- Bendición de Poderio + Sello del Orden = Perfecto para hacer puro daño. La Bendición de Poderio aumenta tu poder de ataque, haciendo que hagas más daño a cada golpe. El Sello del Orden es un sello con una cara y una cruz; cuando "salta" literalmente hace saltar a tu Paladín, provocando un daño extra similar al del Sello de Rectitud, pero mucho más poderoso; por otro lado, la posibilidad de que "salte" es aleatoria, osea que habrá veces que os saltará cuatro veces seguidas, y otras veces no saltará ni una. Pero cuando lo hace... ya vereis que daño hareis.


Y mil combinaciones más... Por ejemplo:

- Si vais con un compañero a matar a un monstruo, activate el Sello de Luz. Cuando os lanzeis sobre él, Sentencia el Sello sobre el monstruo. El Sello de Luz (como el de Sabiduría) no provoca un daño en el monstruo, sino que se queda activo en el monstruo como la maldición de un brujo. Pero no hará daño. Lo que hará será lo siguiente: cada vez que alguien pegue a ese monstruo habrá la posibilidad de que el sello que tiene activo cure una pequeña cantidad de salud al que le ha pegado. Una recomendación: sentenciad siempre este sello al monstruo que vaya a pegar el tanke, así la sentencia estará sanando poco a poco al tanke. No os fieis tampoco, la cantidad que cura es muy pequeña, pero es suficiente para hacer que la caida de salud del tanke sea más lenta, y así el curador tiene menos trabajo y hay menos riesgos para el tanke.

- Lo mismo cuando vayais a pegar a un monstruo para recuperar maná con la combinación Bendición de Sabiduría+Sello de Sabiduría. Sentenciadlo primero en el monstruo, y luego volveros a poner el Sello. Así tendreis dos posibilidades de que os recupere maná: del Sello que llevais activo vosotros, y del Sello que habeis sentenciado al monstruo. De esta forma recuperareis maná muy muy rapidamente.

- Para atacar bien fuerte, lo mejor es activar antes el Sello del Cruzado, y Sentenciarlo sobre el monstruo. Luego, activarse el Sello de Rectitud o el Sello del Orden, y a pegar. La Sentencia del Cruzado que tendrá activa el monstruo amplificará el daño hecho por el sello que esteis usando en ese momento.

- Cuando hagais PVP en batallas, arenas, o simplemente veais a un enemigo por el camino y le querais pegar, usad el Sello de Justicia de la misma forma que los anteriores: os lo activais y lo sentenciais sobre él. Una vez lo tenga activo él y vosotros, a cada golpe que le deis habrá la posibilidad de que se quede 2 segundos inconsciente. Y ni os imaginais la cantidad de cosas que pueden pasar en 2 segundos... Para empezar, os da tiempo a tiraros una cura de las gordas

********** INCISO *********
para estos Sellos que, al sentenciarlos sobre un enemigo, se activan en él, recordad dos cosas. La primera, estos Sellos permanecerán activos durante 20 segundos, pero cada vez que le pegueis, esa cuenta atrás de 20 segundos se reiniciará. Así que, si se lo sentenciais a uno y os vais a pegar a otro, el Sello del primero desaparecerá al cabo de 20 segundos. Pero si os quedais pegándole sin parar, ¡lo mantendreis activo in eternum! Pensad que, sentenciando el Sello de Luz (el que cura salud), estais en cierto sentido convirtiendo a ese monstruo en una fuente de curación para el resto del grupo. Aprovechadlo bien. Y la segunda cosa a recordar es que contra más golpes les deis, más posibilidades tendreis que de se active el sello. Por ello, cuando useis Sellos de este tipo (que se activan al golpear) es más util llevar un arma rápida pero que pegue poco, que una que pegue mucho pero sea lenta. Contra más pegueis, más posibilidades de que salte. Así de fácil.
********** FIN DEL INCISO *************


- También en PVP resulta muy útil la Bendición de Libertad. Éste eliminará todos los efectos que reducen el movimiento, y los hará inútiles durante 15 segundos. No hace falta que os diga cuantas clases pueden echaros una maldición, un envenenamientos, un disparo ralentizador, que os hagan andar muy lento. Pues con esta Bendición se acabó, podreis correr directos hacia él. O escapar sin que nadie ni nada os pare.

- Otras Bendiciones muy útiles: la Bendición de Protección da inmunidad a los ataques físicos durante unos segundos, los justos para poder echarte una cura, o echársela por ejemplo al tanke si está a punto de morir; la Bendición de Salvación hace que quien la tenga activa genere un 30% menos de amenaza. Esta funciona contra monstruos, y es interesante echársela al curador, ya que de esta forma aunque se pase curando, no resultará tan amenazante para el monstruo, y éste no correrá a pegar al curador.


Pero como podeis ver... las combinaciones son infinitas.
¿Teneis poco maná pero quereis seguir pegando? Bendición de Sabiduría + Sello del Orden. ¿O prefieres ir con Bendición de Poderio + Sello de Sabiduría?
¿Vas a ir a una mazmorra de curador y quieres aguantar maná y que no te ataque ni un monstruo? Bendición de Salvación + Sello de Sabiduría.

La cuestión es tener bien claro para qué sirve cada bendición y cada sello, y saber en qué situación usar cada uno. Esa es la parte más complicada del Paladín....

... tener tantas posibilidades de adaptarse a cualquier situación. Porque ese es el buen Paladín, el que adapta su forma de jugar a la que se requiere en ese momento, haciendo que su grupo gane la pelea. El Paladín que se emperra en ir siempre con la misma Bendición y el mismo Sello no estará aportando todo lo que puede aportar al grupo.


3) El Daño del Paladín


La capacidad de hacer daño del Paladín es uno de los temas más controvertidos de esta clase, aunque sólo a niveles altos.

Todo el mundo está de acuerdo que el Paladín es una máquina asesina cuando se encuentra subiendo de niveles, sobretodo hasta los niveles 40-50. Hasta ese momento, cualquier Paladín será considerado un monstruo capaz de hacer un daño muy considerable además de poder curarse, lo que le convierte en un enemigo temible. Pero a partir de esos niveles, entraremos en una encrucijada bastante cruel, aunque esto ya debe saberlo alguien que se haya leido esta guía.

Si alguien os dice que el Paladín es una clase defensiva incapaz de hacer daño importante está totalmente equivocado. Un Paladín puede hacer cantidades bárbaras de daño, pero desgraciadamente tiene una forma de hacer daño un poco sui generis.

El daño del Paladín se divide en dos tipos: daño blanco (el daño provocado por el golpe del arma) y el daño amarillo (el daño provocado por un hechizo sagrado, como la Sentencia de un Sello)

La razón de esto es que el daño del Paladín se basa en lo que comunmente se llama burst damage (literalmente, "estallido de daño"): es decir, es capaz de hacer cantidades enormes de daño, pero sólo en momentos muy puntuales. Por norma general, no es capaz de mantener un daño alto y sostenido durante mucho rato.

¿Por qué?

La razón es muy sencilla. El Paladín sólo tiene una opción a la hora de hacer daño con su arma (daño blanco): el auto-ataque, o lo que es lo mismo, seleccionar a un enemigo y empezar a darle golpes con el arma. Lo que, en palabras más sencillas, significa ponerse delante del monstruo y empezar a darle golpes con la espada. Tan sencillo como eso.

Para que éste daño sea importante, el Paladín necesita grandes cantidades de Fortaleza y Agilidad y una buena arma. No obstante, el Paladín no tiene más formas de sacar provecho a esa arma. Así como el Pícaro o el Guerrero tienen distintos ataques que provocan distintas formas de pegar con el arma, el Paladín sólo tienes esta. Por eso necesita grandes cantidades de % en Crítico, para asegurarse que cada cierto tiempo algunos golpes serán muy pero que muy fuertes.

No obstante, el daño que puede provocar de esta forma un Paladín es ridículo comparado con el que puede lograr, por ejemplo, un Mago. Un Mago tiene numerosos hechizos ofensivos, y muy diferentes: tiene hechizos que tardan 1.5 segundos en lanzarse y que provocan un daño medio-alto, hechizos instantaneos que provocan un daño bajo-medio, y hechizos que tardan 6 segundos en lanzarse y que provocan un daño enorme.
El Paladín, por contra, sólo tiene una opción: pegar una y otra vez de la misma forma con la espada, y esperar que salte un crítico.

¿Tan mal está el Paladín?

No, en absoluto. Porque el Paladín también tiene hechizos, y algunos de ellos ofensivos, así que la mitad de su daño viene de ese lado. Se trata de combinarlos juntos para lograr una gran explosión de daño.

¿Cuales son esos hechizos ofensivos?

El Golpe del Cruzado es el arma por excelencia del Paladín Represión. Es el último talento que se aprende en esa rama, y es el básico con el que el Paladín hará casi todo su daño, ya que es un golpe instantaneo que puedes lanzar cada 6 segundos, y que hace muchísimo daño si tienes mucha Fortaleza. Combinando los Golpes del Cruzado con las Sentencias del Sello que lleves en ese momento es como conseguirá el Paladín hacer daño.

El Sello ofensivo por naturaleza es el Sello del Orden, un Sello muy famoso y muy discutido entre los Paladines.

Se trata de un Sello capaz de hacer un daño increible, pero que funciona por probabilidad: es decir, se activa cuando quiere (una de las máximas del Paladín).

Lo mejor del Sello del Orden: cuando se activa hace cantidades de daño anormalmente brutas.
Lo peor del Sello del Orden: no se activa siempre, y puedes estar un combate entero sin que salte ni una sola vez. Es una lotería.


Para entender todo esto de una forma muy clara lo explicaré con un ejemplo.


Tenemos a un Paladín luchando contra un monstruo, pero la Suerte no le sonríe:

Pongamos que lleva activas sobre él la Bendición de Poderío y el Sello del Cruzado. Lo primero que hace es Sentenciar el Sello de Cruzado sobre el monstruo, y enseguida se pone el Sello del Orden. A partir de ese momento se pone en "automático" a pegar con la espada al monstruo. Empiezan a caer los golpes, y la media de estos golpes se mantiene en unos 250-300. Tras 30 segundos de combate, el Paladín sentencia el Sello del Orden sobre el monstruo, hace 450 de daño, y vuelve a ponerse el Sello del Orden. Tras dos minutos de combate, el Sello del Orden no se ha activado ni una sola vez. Cuando el monstruo está al 20% de vida, el Paladín lanza el Martillo de Cólera, y consigue un golpe de 400. El monstruo muere de aburrimiento. El Paladín se echa una cura, y vuelve a estar al 100%. No ha tenido problemas para matar al monstruo, pero ha tardado más de 2 minutos en matarlo. La razón: no ha tenido ningún crítico en sus ataques con espada (daño blanco) ni ha saltado el Sello del Orden (daño amarillo), con lo cual ha tenido que estar 2 minutos lanzando simples golpes de 250-300, combinándolos con alguna que otra Sentencia del Sello, que dan unos 450 puntos, y el Martillo de Cólera, que son unos 400 más. Un daño bajo, aunque eso si, sostenido y equlibrado.

Ahora pongamos otra situación...

Volvemos a tener al mismo Paladín, pero esta vez va a tener la Suerte de cara:

Sigue llevando activas la Bendición de Poderío y el Sello del Cruzado. Se lanza sobre el monstruo, Sentencia el Cruzado sobre él, y enseguida se pone el Sello del Orden. Al siguiente ataque salta el Sello del Orden, dando 400 puntos de daño amarillo más los 300 del daño blanco de la espada. 700 puntos al primero golpe. No ha terminado de dar el golpe que lanza el Martillo de Justicia e inmoviliza al monstruo. Inmediatamente sentencia el Sello, y la sentencia sale crítica de 900 (recordad que la Sentencia hace el doble de daño cuando el enemigo está atontado). Enseguida, se vuelve a poner el Sello del Orden, y... ¡maravilla! Salta un doble crítico: Sello del Orden crítico + Golpe de espada crítico. Resultado: 800 del primero y 700 del segundo. Enseguida vuelve a Sentenciar el Sello del Orden y sale crítica otra vez, sumando otros 700. Vuelve a ponerse el Sello del Orden, y salta otra vez. Otros 400 + 300. El monstruo se encuentra al 20% de vida, así que le lanza el Martillo de Cólera y sale crítico: 1400 puntos de daño. El monstruo cae muerto, y no han pasado ni 20 segundos desde que empezó el combate.


Estas dos situaciones, tan diferentes la una de la otra, le han ocurrido al mismo Paladín, con la misma equipación y la misma rama de talentos.

Es la desgracia que acompaña al Paladín: la aleatoriedad de sus ataques, de ahí su famoso "estallido de daño". Tanto es capaz de no pasar de los 200 puntos de daño, como de conseguir 2000 en menos de dos segundos.

Por ello, a niveles altos, el Paladín Represiónestá un poco devaluada a la hora de hacer mazmorras, ya que normalmente para hacer daño la gente prefiere a clases puras que están diseñadas esclusivamente para hacer daño, como un Pícaro, un Mago o un Brujo. Cuando se está en mazmorras, interesa un personaje que sea capaz de mantener una cantidad de daño constante, sea muy alta o media, pero constante sin subidas ni bajadas, y no uno que está un rato haciendo un daño ridículo, y de repente empieza a destrozarlo todo, y al momento vuelve a hacer un daño mínimo... y luego vuelve a dar unos golpes espectaculares... y luego... Demasiadas variaciones. Un grupo de mazmorras ha de estar equilibrado, y si de un personaje se espera que haga daño, lo ha de hacer siempre, en cualquier situación, y siempre la misma cantidad.

Y otro punto importante es que, a diferencia de otras clases, el Paladín que se dedica a hacer daño, y quiere hacer daño de verdad, tendrá que estar preparado para lanzar una Setencia tras otra, y combinar varios ataques seguidos para lograr un daño importante. Vamos, que tendrá que estar muy concentrado con los tiempos, y lanzar los ataques en el momento preciso. En cambio, un Mago puede hacer la misma cantidad de daño (y mucho más) simplemente lanzando una y otra vez el mismo hechizo (es decir, apretando una y otra vez el mismo botón).

Por decirlo de alguna forma, el Paladín no está muy preparado para hacer daño, ya que tiene poca variedad de ataques ofensivos. Su daño se basa en combinar Golpes del Cruzado y Sentencias, pero si puede lograr hacer mucho daño si se especializa en ello, y consigue una equipación muy buena que le de muchísima Fortaleza, Agilidad y Daño de Hechizo. Eso si, esa equipación no es fácil de conseguir, ya que es mucho más fácil conseguir equipación para curador o para tanke, por ejemplo.

No obstante... que nadie se deje engañar. El Paladín Represión PUEDE hacer muchísimo daño y puede formar parte sin problemas de un grupo para mazmorras. Pero para poder conseguir estar a la altura del resto de clases que se encargan de hacer daño necesita muchísimo mejor equipo que las otras.

Y una cosa tiene que quedar clara a todos los Paladines: el Paladín es una clase que está preparada para adoptar distintos roles dentro del grupo.
Así que si alguno espera poder hacer tanto daño como un Mago, por ejemplo, con su Paladín, que se olvide de ello desde un principio, porque no lo logrará nunca.
El Mago es un personaje que está diseñado para SÓLO hacer daño, cantidades increibles de daño. Eso si, va vestido con tela y es muy débil, y no puede curarse, con lo cual morirá de dos leches si algún monstruo le empieza a pegar.


Así que no intenteis comparar al Paladín con otras clases. Cada una se dedica a aquello para lo que ha sido diseñada.


4) Las Curaciones del Paladín

Aquí entramos en uno de los talentos más sobresalientes del Paladín: las curaciones.

Si, a simple vista puede parecer un despropósito que un personaje capaz de llevar amarduras de placas (las más resistentes de todas las armaduras) y todo tipo de armas a dos manos (las que más daño hacen) sea un excelente curador, pero esa es la realidad del Paladín, y no hay que tomarla como algo malo (como hacen muchos) sino como una ventaja de la que sacar provecho.

Los Paladines dedicados a la curación son aquellos que se especializan en la rama de talentos Sagrado, y las razones por las que son unos curadores excelentes son:

- Tienen mucho maná.
- Tienen mucha vida y mucha armadura, así que duran vivos mucho tiempo y aguantan lo que les echen.
- Tienen una conservación de maná espectacular (cuando a los demás ya se les ha acabado, tu aún tendrás la mitad de la barra llena).


A pesar de esto, ¿es el Paladín el mejor curador del WoW?

Lo mejor es replantear la pregunta: ¿existe una clase que sea la mejor curando en el WoW?

Realmente no. Hay cuatro clases que pueden curar: Sacerdotes, Druidas, Chamanes y Paladines. Cada una tiene su forma de curar, pero sólo el Paladín tiene las características necesarias que lo convierten en una "ambulancia acorazada".

En Arenas y en Batallas, por ejemplo, el mejor curador que puede haber es un Paladín, ya que en ellas se reciben golpes por todos lados y en cualquier momento, y normalmente los primeros en recibir esos golpes son los curadores, así que interesa tener a uno que pueda mantenerse con vida y seguir curando a pesar de tener a uno o dos tios encima pegándole. Las otras clases no son tan válidas para ello, por tener un índice de supervivencia mucho menor: dónde los demás caén como moscas, el Paladín siempre se mantiene en pié como una roca.

Pensadlo bien: un personaje como el Paladín, que gracias a la burbuja puede mantenerse invulnerable durante 12 segundos, mientras sigue lanzando curaciones brutales a un coste de maná ínfimo... es una máquina imparable.

¿Significa esto que el Paladín es mal curador en Mazmorras? En absoluto, pero más adelante veremos las diferencias que hay.

A un Paladín especializado en curaciones nunca le faltarán amigos que quieran ir con él de mazmorras o hacer misiones. Si es bueno, claro...

¿Cómo cura el Paladín?

Un Paladín curador es un personaje extremadamente sencillo de usar, ya que sólo tiene dos formas de curar:

- Luz Sagrada: Tarda 2.5 segundos en lanzarse. Cura muchísimo. Cuesta mucho maná.
- Destello de Luz: Tarda 1.5 segundos en lanzarse. Cura poco. Cuesta poco maná.

Como veis, es muy sencillo: o curas poco y rápido (Destello de Luz), o curas mucho y lento (Luz Sagrada). No tiene más opciones (aunque luego veremos que tampoco es cierto del todo), y el arte como curador está en saber qué cura tienes que lanzar en cada momento.


Esta sencillez que hace tan fácil de usar (a priori) al Paladín es precisamente su mayor debilidad como curador. Lo limitado de sus curas.

Los Sacerdotes siempre se han considerado la clase curadora por excelencia, y no es para menos. Tienen tres tipos de curas:

- Curas instantaneas: Curan inmediatamente una cantidad de salud media.
- Curas de hechizo: Tardas un tiempo en lanzar el hechizo (como el paladín).
- Curas en el tiempo (HoT-Heal over Time): Son instantaneas, y ponen en el objetivo una "bendición" que va sanandolo durante un rato una cantidad limitada de salud.
- Curas de area: Como su nombre indica, curan a todos los que se encuentren en un radio determinado.


Por contra, el Paladín sólo tiene un tipo de cura, la de hechizo. ¿Es cierto esto? Pese a lo que pueda parecer, el Paladín cuenta con otros dos tipos de cura, parecidas a las de los sacerdotes, aunque relativamente.

- Cura instantanea-Choque Sagrado: Se aprende especializándote en la rama Sagrado. Cura instantaneamente a un objetivo una cantidad de maná limitada (parecidad al Destello de Luz), pero lo afecta el crítico, así que puede ser más. Si es lanzada en un enemigo, le hace la misma cantidad, pero en daño. Funciona igual que Colera Sagrada con los no-muertos, pero con la curiosidad que cura o hace daño dependiendo del objetivo. Muy útil para atraer monstruos de uno en uno cuando están agrupados (pullear, en lenguaje wow).

- Cura en el tiempo-Sello de Luz: Éste sello ya ha sido explicado antes, pero funciona de forma similar que una cura en el tiempo, aunque no tan bien. Cuando este Sello se sentencia sobre un monstruo, a partir de ese momento todo aquel que pegue al monstruo tendrá la probabilidad de ser sanado con una pequeña cantidad de salud. Lo peor es que "tiene la probabilidad" de hacerlo, vuelve a ser una lotería, como tantos otros hechizos del Paladín.

Estas dos curas no son nada despreciables, en especial el Sello de Luz.


Pero volviendo a centrarnos en las curas principales del Paladín... como ya he dicho, son la mayor deficiencia que tenemos para ser un curador definitivo.

El Paladín, al tener sólo dos curas, es capaz de mantener con vida sin ningún problema él solo a una persona, normalmente al tanke que está aguantando al monstruo. A base de Destellos de Luz, que consumen una cantidad ínfima de maná, se puede aguantar al compañero de turno mientras el monstruo no deja de pegarle, consiguiendo que su descenso de salud sea muy muy lento. En el caso de que bajase excesivamente su salud, con una Luz Sagrada lo tendremos de nuevo relleno, y podremos volver a lanzar sin parar Destellos de Luz.
Todo esto ocurre cuando el grupo está funcionando perfectamente. Es decir, cuando el tanke es el único que está recibiendo los golpes, y el Paladín sólo tiene que ocuparse de curarle a él.

Pero... los problemas para el Paladín empiezan cuando la pelea se descontrola, y más de una persona está recibiendo daños y necesita ser curada. Entonces es cuando no hay tiempo de lanzar sólo Destellos de Luz, y debes pasar a usar la Luz Sagrada. Pero claro, la Luz Sagrada consume casi seis veces más maná que el Destello, y si la situación se mantiene durante mucho rato, tu maná empezará a descender peligrosamente.

Y un Paladín sin maná es un Paladín inútil.

Para casos como éste, un Sacerdote o un Druida tienen muchas más posibilidades. Es una frase muy tópica, pero se suele decir que el Paladín es capaz de levantar a una sóla persona a punto de morir él sólo, pero sólo el Sacerdote es capaz de levantar a un grupo entero a punto de morir. Su variedad de curas es espectacular, y eso les permite, por ejemplo: lanzar una Cura en el Tiempo a alguien cuya salud está bajando peligrosamente para aguantarle un poco, mientras preparan el lanzamiento de una cura bien grande.

Por lógica, el Paladín en una mazmorra debería ser la persona encargada de curar exclusivamente al tanke, ya que se podrá poner a luchar a su lado después de haber sentenciado el Sello de Luz al monstruo, y vigilar que su salud no baje desde cerca.

Afortunadamente, un Paladín suele tener bastante maná si se decanta por Sagrado (y se agencia una equipación con mucho Intelecto), así que podría estar un buen rato lanzando curas grandes a todo el grupo para mantenerle con vida, pero se verá obligado seguramente a descansar y beber maná después de cada pelea. Sin olvidarnos que siempre se puede escapar alguno de nuestros compañeros, y morir porque no nos ha dado tiempo curarle.

Para los casos en que vayais como curadores a una mazmorra (o dónde sea) es recomendable el Aura de Concentración. Ésta Aura da un 35% de posibilidades de que los golpes que recibas no paren el lanzamiento del hechizo. No hace falta que diga que es VITAL que si la Luz Sagrada tarda 2.5 segundos en lanzarse, tardes 2.5 segundos en lanzarla, y no 4 segundos porque tienes a un enemigo que te para el lanzamiento cada dos por tres porque te está pegando. Si a eso le sumamos que, por Talentos, un Paladín Sagrado puede tener siempre un 70% de probabilidades de que no le interrumpan el lanzamiento de hechizos, las dos juntas hacen un 100% de probabilidades que evitará que os corten ningún hechizo, pese a tener a 30 monstruos pegandoos a la vez.


Es importante recordar y explicar a los miembros del grupo cómo cura el Paladín, para que sean conscientes que hay que llevar un orden a la hora de matar monstruos. Cuando el grupo sabe lo que se hace, te darás cuenta porque sólo estarás curando a una persona, mientras el resto se dedican a hacer lo que deben. En cambio, cuando vayas en un grupo que no se organice y cada uno se ponga a pelear sólo contra un monstruo, lo pasarás muy mal porque irás (con perdón) de culo curando a uno, luego a otro, luego al siguiente... y con toda seguridad alguno se te escapará y morirá.

Pero para eso podemos Resucitar :P

En resumidas cuentas, como curanderos:

- Disfrutareis al máximo las Batallas y las Arenas.
- En Mazmorras, con grupos bien organizados ireis sobrados, mientras que con un grupo de Rambos ("¡Esta guerra es mía!") sufrireis como condenados.


5) El Tankeo del Paladín


Según Blizzard, el Paladín es una clase diseñada para ser tanto un curador efectivo como un tanke competente. Y, efectivamente, ejercer de tankes en un grupo es una de las labores que podreis desarrollar con mayor facilidad, ya que los paladines tienen muchas opciones para ello.

La rama del Paladín especializada en en Tankeo es Protección. Con esa rama lo que os vais a asegurar es tener un índice de supervivencia muy alto, ya que sereis muy duros y tendreis mucha salud... pero hareis un daño bastante bajo.

Seguramente, el mayor problema que os encontrareis si decidís convertiros en un "palatank" como normalmente se conocen no será vuestra capacidad para serlo, sino las muchas mentes cerradas que os encontrareis por el camino. La gran mayoría de gente tiene asumida una idea muy cerrada de qué personajes deben ocupar cada puesto.

- Tanke: Guerrero
- Curador: Sacerdote
- DPS: Pícaro o Mago

Y no les saqueis de ahí... Parece que existe una leyenda que coloca al Paladín unicamente como Curador (somos unos excelentes curadores, cierto), y la idea de que un personaje tanto pueda curar como aguantar muchos golpes a muchos les parece absurda. Pero para eso estamos los paladines, para romper moldes jejeje.


¿En qué consiste ser un Tanke?

A grandes rasgos, y como ya se ha explicado al principio de la guía, el Tanke es el personaje encargado de estar luchando cara a cara contra el monstruo en cuestión. ¿Porqué ha de ser un Guerrero o un Paladín el Tanke?

Por una sencilla razón: ambos llevan armadura de placas. La armadura de placas es la más resistente de todas las armaduras del WoW, y por consiguiente, es la que más atenúa el daño recibido.
Es decir... Un paladín con 10.000 puntos de armadura tendrá una reducción de daño del 50% (más o menos), lo que significa que sólo recibirá el 50% del daño de cada golpe. En cambio, un sacerdote vestido con tela sólo tendrá unos 2.000 puntos de armadura, lo que le dará una reducción del 15% (más o menos), lo que significa que se "comerá" el 85% del daño de cada golpe que reciba.

Hablando en plata, morirá de dos leches.

Siguiente razón para ser Tankes: los Paladines tenemos mucho Aguante, y por consiguiente mucha salud. No hay que decir que un Tanke es alguien que va a estar recibiendo golpes por todos lados, así que más le vale tener la vida suficiente como para poder recibirlos durante mucho rato y no morir. Además, si tuviera poca vida, el encargador de curarle tendrá que estar lanzándole hechizos muy a menudo para sanarle, y gastará su maná rapidamente.

Un tanke ha de ser una roca con mucha armadura y mucha salud.

Y aún otra razón más: los Paladines podemos llevar escudo. ¿Y qué significa eso? Simplemente que el escudo es una pieza más que aporta armadura (¡mucha armadura!), y además, bloquea los golpes. ¿Porqué interesa eso? Más adelante se explicará.


¿Cómo se tankea?

Cuando un grupo va a matar a un monstruo, la táctica es sencilla: el monstruo debe estar pegando SÓLO a uno de los miembros del grupo, mientras los demás van añadiendo un daño extra para que el monstruo muera antes.
Y el encargado de mantener quieto al monstruo y tenerlo siempre cara a cara es el Tanke.

¿Cómo se consigue eso?

Todos los monstruos, una vez les has atacado, crean una lista donde van apuntando los nombres de la gente que les ataca, y el orden que sigue esa lista está basado en la Amenaza.
Se trata de una lista de Amenaza, y evidentemente la encabeza siempre el que más amenazante esté siendo a ese monstruo. Normalmente es el que más daño le hace, pero no tiene porqué ser así.

Pues bien, en esa lista el primero siempre tiene que ser el Tanke, y por detrás suyo el resto de personas encargadas de hacer DPS. Y el último de todos, el curador.

¿Qué pasa si ocurre al revés? Pues que el monstruo sale corriendo hacia el curador, le mata de dos tortas, luego se va a por los demás, que también morirán rápido... aunque realmente dará igual, ya que si ha muerto el curador, es más que probable que en poco rato termine muriendo el resto del grupo.

¿Cómo hace el Tanke para mantenerse el primero en Amenaza?

Lo primero y principal. Atacar el primero. Recordadlo siempre. El Tanke es el que decide cuando se empieza el ataque, y él siempre es el primero en ir a pegar al monstruo. Detrás de él, vendrán todos los demás. De esta forma, el Tanke siempre partirá con ventaja para ser el primero en Amenaza. Explicádselo bien al resto de vuestros compañeros cuando vayais a ser Tankes: que les quede claro que el Tanke necesita de unos segundos al principio en que pegue sólo al monstruo, para reforzar su amenaza, y coger ventaja en la lista al resto de sus compañeros.

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INCISO: No es una buena idea tomarse esa Lista de Amenaza como una competición "a ver quien mete más". Si algún compañero vuestro lo hace, os puede robar el primer puesto en esa lista. Y más vale que si lo hace, sea otro guerrero u otro paladín, porque si es otra clase de personaje que viste tela o cuero... irá listo. Además de que desmonta toda la estrategia, y obliga al Tanke a ir corriendo detrás del monstruo para volver a ser el primero en Amenaza... en pocas palabras, que te desmonta el tinglado en un momento, y es probable que se venga abajo todo el grupo.
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¿Pero cómo vas a ganar la Amenaza pegando, si antes se ha dicho que el Paladín Protección casi no hace daño pegando?

Porque hay más formas de ganar la amenaza que no son dando guarrazos espectaculares al monstruo... Y en ese sentido el Paladín tiene muchos recursos.

Para empezar, la mayor parte de la Amenaza que consigue un Paladín es gracias a su daño Sagrado. Es decir, por hechizos.
El daño Sagrado es mucho más amenazante que el daño conseguido por golpes de armas.
Pongamos un ejemplo: un guerrero da un golpe con su espada que hace 1.000 puntos de daño, y a la vez un paladín lanza un Choque Sagrado que también hace 1.000 puntos de daño. Si aceptamos que ambos ataques han caido a la vez sobre el monstruo... ¿quien será el más amenazante para el monstruo? El paladín.

Por ello, una habilidad que es básica para tankear es la Furia Justa, que provoca que los ataques Sagrados que lances hagan un 60% más de amenaza. Se puede mejorar por talentos, para conseguir a Furia Justa Mejorada, la cual además reduce el daño recibido. Imprescindible.

Una vez sabido esto, parece lógico pensar cómo puede ganar Amenaza muy rapidamente un paladín contra varios monstruos a la vez: basta con lanzar un par de Consagraciones, y rapidamente todos los monstruos te mirarán sólo a ti.

Pero aquí viene el problema... Ahora ya tienes al monstruo mirándote sólo a ti, y es el momento en que los demás miembros del grupo entren en acción. Ellos empezarán a lanzar sus ataques, así que sus nombres empezarán a aparecer en la lista de Amenza. Si son buenos compañeros, te habrán dado un tiempo antes para que puedas conseguir una buena Amenaza antes, pero esa Amenaza hay que mantenerla, ya que si no los otros compañeros pronto te adelantarán y pasarán a ser ellos el objetivo del monstruo.

¿Cómo haces para que el monstruo no se separe de ti?

Usando tu daño Sagrado inteligentemente. Qué te interesa más, ¿hacer mucho daño a trompicones? ¿O hacer un daño constante y sostenido? Evidentemente la segunda opción.
Para Tankear, el Sello del Orden no tienen ningún sentido, ya que es aleatorio: en momentos puede hacer mucho daño y en otros momentos absolutamente nada. Necesitamos un Sello que esté haciendo a cada golpe una cantidad fija de daño Sagrado (daño amarillo). Efectivamente, el Sello de Rectitud es el elegido. Si le sumamos que cada cierto tiempo lo podemos sentenciar, y sumar aún más daño Sagrado, el Sello de Rectitud es primordial para tankear.

Puede que os pregunteis qué bendición iría bien para tankear: normalmente se asume que la mejor es la Bendición de Reyes, ya que aumenta en un 10% todas tus estadísticas. Pero hay otras posibilidades... Para tankear necesitareis usar mucho daño Sagrado, y para eso necesitareis mucho maná, y precisamente un Paladín Protección no suele ir sobrado de maná ya que tiene poco Intelecto. Podeis poneros la Bendición de Sabiduría para recuperar maná más rapidamente, y poder seguir lanzando Consagraciones.

¿Qué aspectos ha de potenciar el Paladín Protección?

Evidentemente, el primero es el Aguante. Salud, salud, salud, toneladas de salud. Eso es básico, y no hace falta explicar el porqué. Cuando tengais delante a monstruos que os metan leches de 1.000 puntos entendereis porque se necesita tanta salud... Pero tened en cuenta una cosa, los Paladines Protección tienen un talento especial llamado "Defensor candente" que es... simplemente espectacular: cuando tu salud baje del 35%, todos los golpes que recibas te harán un 30% menos de daño. Si a esa reducción de daño le añades todas las demás reducciones que tienes por talentos, armaduras, esquivas y bloqueos... os dareis cuenta de lo que realmente significa ser un tanke: contra más os peguen, contra más al límite esteis, más poderosos os ireis volviendo y más resistireis.

Intelecto necesitareis siempre siendo Paladines, aunque al especializaros en Protección, no será tan necesario. Pero nunca dejeis de lado el Intelecto. Intelecto = Maná = Daño Sagrado. Un Paladín sin maná... no sirve absolutamente para nada.
(continua...)


Pero... ¿y qué más? Lo siguiente después del Aguante sería potenciar la Agilidad. ¿Qué se consigue teniendo mucha Agilidad? Varias cosas:
- Aumenta tu armadura (poco, pero aumenta).
- Conseguirás mucho % de crítico, así cada cierto rato dareis golpes muy fuertes.
- Aumenta tu capacidad de esquivar golpes.

¿Esquivar? Si, esquivar. Aquí entramos en otra de las claves del Tankeo.

Esquivar, parar, bloquear. Grabaros estos tres verbos a fuego, ya que son tres de las armas más necesarias de un Tanke. ¿Porqué?
Porque esquivar, parar o bloquear los golpes que te lanza el monstruo también aumenta la Amenaza que supones para él. Si el monstruo ve que es incapaz de darte ni un golpe porque se los paras, bloqueas o esquivas, se enfadará mucho contigo, y subirás mucho en su lista de Amenaza.
Ahora se entiende porqué es tan importante el escudo para un Tanke. Sin escudo, no se puede bloquear los ataques. Y no hay nada que ponga más de mala leche a un monstruo que estar dando golpes y ver como se estampan todos contra el duro escudo. Por eso siempre se Tankea con un arma a una mano y con escudo.


Unos detalles más:

Los Paladines Protección tienen muchas formas de ganar la Amenaza de un monstruo.

- Escudo del Vengador y Escudo Sagrado son dos grandes habilidades que debeis aprender a usar rapidamente. La primera sirve para atraer hacia vosotros a un grupo de monstruos, y la segunda sirve para tankearlos.
- Defensa Justa es otra habilidad que debereis tener a mano sobretodo en mazmorras. Si uno o varios monstruos dejasen de atacaros a vosotros y pasaran a atacar al siguiente de la lista de Amenaza, querreis que vuelvan con vosotros. Usad esta habilidad, y lanzareis un grito que hará volver a los monstruos. ¡Pero atención! Este grito sólo los atraerá de vuelta durante un momento, teneis que aprovechar ese momento para atacarles y volver a ganarles la Ameanza. Si no, cuando desaparezca el efecto de la Defensa Justa, los monstruos volverán a pegar al otro.



Pensamientos finales

Debeis saber una cosa antes de haceros Paladines Protección. El camino del Tanke es un camino difícil, ya que un Tanke es necesario sólo en mazmorras. Si elegís esta rama de habilidades, estareis restringiendo bastante vuestro camino. ¿Porqué? A la hora de hacer misiones puede que sufrais mucho, ya que un Protección es una máquina de generar Amenaza a los monstruos... pero no es precisamente una máquina de generar daño. Ni de curar.
Pero no hay que verlo como un problema, más bien al contrario. Un Tanke siempre es necesario y buscadísimo para hacer mazmorras, así que siendo Protección nunca os faltarán amigos que quieran ir con vosotros de mazmorras. Y para hacer misiones, si os juntais, por ejemplo, con un Paladín Sagrado... nada os parará, porque un Protección puede aguantar él sólo a 7-8 monstruos a la vez si tiene a alguien detrás que le cure.
Pero... los problemas los tendreis si vais solos, entonces os dareis cuenta de que tardais siglos en matar a un sólo monstruo. Jamás os matarán, o costará mucho, porque sereis duros como una roca... pero pegando... no aguantareis mucho. Y ni qué deciros que en Batallas o Arenas no os servirá absolutamente de nada ser Protección (salvo para Alterac, ahí si que triunfareis).



6) ¡Emergencia!


En muchas ocasiones os va a pasar que una situación totalmente controlada y tranquila se convierte, en un momento, en un guirigay alocado dónde todo el mundo corre de un lado a otro sin saber a quien pegar o quien le está pegando. En esos momentos de descontrol, cuando la vida de vuestros compañeros empiece a estar en peligro, el Paladín es cuando demuestra porqué es un personaje básico y un apoyo excepcional, ya que tiene muchas habilidades que pueden salvar la situación en el último momento.

Cuando cunde el pánico y todo el mundo ve la muerte cercana, el Paladín es quien tiene que mantener la cabeza fría, y escoger la mejor posibilidad para cada momento.

- Escudo Divino: Una de las habilidades más famosas del Paladín, por muchos conocida como la "burbuja". Te convierte en invulnerable a todos los ataques, tanto físicos como de hechizos, durante 12 segundos, y puede reutilizarse tras 5 minutos. Además, te limpia cualquier maldición, enfermedad, aflicción o pupita que tengas encima. Vamos, que te deja limpio como una patena. Imprescindible en... cualquier situación. Un curador que puede mantenerse invulnerable a todo mientras sigue curando no tiene precio. Y aún hay más... mientras esteis dentro de la burbuja, podreis usar la piedra del hogar para volver a la posada donde durmais. No os diré lo efectiva que es esta táctica cuando un grupo de enemigos os ataquen de improviso, y sólo querais salir de ahí rapidamente. Podreis usar la piedra en sus narices, y ellos no podrán evitarlo. ¡Atención! Desde hace poco, los sacerdotes tienen un hechizo que puede quitaros la "burbuja" y dejaros en pañales... así que vigilad cuando la usais.

- Bendición de Protección: Ésta es una bendición muy diferente del resto de bendiciones del Paladín. Sólo puede usarse cada 5 minutos, y su efecto es proteger al objetivo de la bendición de todos los ataques físicos (sólo físicos) durante 8 segundos. Pasado ese tiempo, desaparece. Si vieseis que el Tanke está a punto de morir, y no da tiempo de curarle, se le echa la Bendición de Protección, y tendrás 8 segundos para poder lanzarle una buena cura.

- Intervención Divina: Esta habilidad suele usarse en mazmorras, aunque su uso es un poco... especial. Si se la echas a alguien, los monstruos que le estén pegando dejarán de hacerlo y se volverá invulnerable durante 3 minutos. Eso si, no podrá moverse. Entonces, ¿para qué sirve esta habilidad? Muy sencillo... Si estais en una mazmorra, y veis que la muerte de todo el grupo es inminente y no tiene solución, usad la Intervención Divina sobre un miembro del grupo que pueda resucitar (sacerdotes, paladines, druidas). Así, cuando todo el grupo haya muerto y los monstruos se hayan ido, el miembro que sigue vivo podrá quitarse el escudo que le protege, y resucitar al resto del grupo y evitarles el camino desde el cementerio. Así explicada puede parecer una habilidad no muy atractiva... pero os aseguro que cuando la useis bien en el momento justo, ¡el resto del grupo o banda os comerá a besos! ¡Atención! Para poder usarla necesitais un Símbolo de Divinidad, un objeto que se puede comprar en los vendedores que hay en las ciudades más importantes. Se puede usar una vez cada hora.

- Imposición de manos: Mucha gente incluye esta habilidad en el rango de curas del Paladín, pero yo no la considero una cura. ¿Porqué? Sólo puede usarse una vez cada hora, y consume todo el maná del Paladín, con lo cual no vas a estar usando la Imposición de manos cada dos por tres. Es una habilidad que sólo hay que usarla en momentos desesperados, porque una vez usada, al Paladín sólo le quedará una opción; sacar el arma y empezar a dar golpes, ya que no tendrá maná. Es una habilidad muy usada por los curadores. Si en un momento dado veis que os vais a quedar sin maná y no podreis seguir curando al tanke, y éste está cerca de la muerte, es el momento de usarla. La Imposición de manos cura al objetivo la misma cantidad de salud que tenga el Paladín, con lo cual es la "cura" más grande que tenemos, pero sólo sirve para momentos de pánico, cuando la vida del tanke peligre, ya que dejará al Paladín totalmente inútil.

Como veis, el Paladín es un todoterreno con soluciones para (casi) todo, y su apoyo al grupo es enorme.

7) Conclusiones


Llegados al final de ésta guía, sólo queda hacer un pequeño resumen de todo lo que se ha dicho.

- El Paladín Curador es un curador espléndido para PVP. En Arenas y en Batallas sereis los mejores. Pero en mazmorras... su escasa variedad de curas es muy limitada, y puede ser difícil ser el único curador. Se puede hacer, por supuesto, pero... otras clases están mejor diseñadas para ser el curador principal.

- El Paladín Tanke es simplemente brutal, aunque esta faceta no sea muy conocida. Muchos, una vez prueban a un "palatank" no quieren volver de mazmorras si no es con uno, ya que además siguen poniendo bendiciones y auras a todo el grupo.

- El Paladín DPS no es muy bien recibido en mazmorras, ya que su forma de hacer daño se basa en "estallidos de daño", y en mazmorras interesa gente capaz de controlar el daño que hacen, y que lo hagan de una manera sostenida, no a altibajos. En cambio, para PVP... no sereis los números uno, pero si que repartireis estopa bastante bastante bien.

- Auras, Bendiciones y Sellos. Imprescindibles conocerlos todos, qué efectos producen y sus Sentencias, y ser capaz de cambiarlas si el combate se tuerce. El Paladín puede moldearse a sí mismo para adaptarse a las circunstancias. Aprende a usar esa polivalencia.

- Fortaleza - Aguante - Intelecto. No necesariamente en éste orden, pero estas tres características teneis que potenciarlas.

- Para Represión usad Armas de dos manos muy lentas, así dareis golpes muy fuertes. Para Sagrado y Protección, mejor Escudo + Arma de una mano, así pegareis muy rápido.

- ¡Que no cunda el pánico! Si la situación se tuerce, recordad que el Paladín tiene muchas soluciones para esos casos. En algún momento puede ser una buena idea echarse la "burbuja" y cambiarse las auras, bendiciones y sellos para adaptarse a una situación nueva si es preciso. O para salir corriendo jejeje.

- Si sois Curadores o Tankes, puede ser muy interesante que os hagais una segunda equipación para cuando vayais solos a hacer misiones, una equipación más de guerrero, y potenciar así vuestro daño. Addons como el ItemRack, que sirve para cambiar de vestuario automáticamente os pueden ir muy bien.

- No os desespereis si veis que otras clases consiguen hacer el mismo daño que vosotros con una equipación mucho más simple que la vuestra y apretando dos botones. Recordad que un Paladín SI puede hacer MUCHO daño, pero para lograrlo necesita una armadura, un arma de primera división.

- Curadores y Tankes pueden desesperarse a la hora de hacer misiones. Si os aburrís, podeis intentar subir niveles a base de hacer mazmorras. No seais tímidos, ¡anunciad vuestros servicios! No os imaginais cuanta gente busca curadores y tankes para mazmorras...

- Tanto en mazmorras como en batallas, cuando vayais de curadores, no dudeis en pedirle aguas para recuperar maná al primer mago que veais. Si se pone borde y os dice que no... apuntaos su nombre... quizás se os olvide curarle o resucitarle o ponerle una bendición más adelante jeje. A los curadores hay que cuidarlos y protegerlos siempre pues sin ellos, el resto del grupo muere.

- Si vais a tankear a una mazmorra, no lo dudeis: ponedle al resto de compañeros la Bendición de Salvación. Así ellos generarán un 30% menos de Amenaza que vosotros. ¡La Amenaza es para el Tanke y sólo para el Tanke!


... y más recomendaciones que pueden haber, pero que tendreis que ir descubriendo poco a poco vosotros.

Espero que hayais disfrutado leyendo esta guía tanto como yo he disfrutado escribiéndola. Con ella no pretendo en ningún momento sentar las bases sagradas de lo que es un Paladín ni mucho menos. Yo mismo aún estoy terminando de conocerlo y descubrir todas sus características, pero si puedo asegurar que, cuando empecé con mi Paladín, habría deseado leer una guía como esta para conocer desde un principio cómo se maneja, a grandes rasgos, esta clase tan compleja del World of Warcraft, y qué posibilidades me ofrece.

Si sólo un nuevo Paladín cree haber aprendido algo nuevo gracias a esta guía, me sentiré completamente satisfecho, ya que el esfuerzo que le he dedicado habrá merecido la pena.

Suerte a todos los futuros Paladines, tanto de la Alianza como de la Horda. Que la Luz Sagrada ilumine vuestro camino, y recordar que, como buenos Paladines, debeis defender la Justicia, el Honor, y la Verdad, y ser ejemplo de rectitud, además de humanidad, hilaridad y jocosidad. Y tomaoslo todo con buen humor y divertios... ¡que sólo es un videojuego!

Que lo disfruteis,

WoW-europe.com
gracias nickadena tb.

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Guia del Druida

Bueno, aqui teneis un resumen de cosas que creo que todo druida debería conocer, os las separo por temas para que os resulte más claro:

CARACTER DEL DRUIDA:
Aunque un druida puede emular el comportamiento de otras clases con sus cambios de forma, lo que hace especial a un druida es, precisamente, el poder usar todas esas habilidades. Si pretendes ser un buen druida, aprende como funciona cada una de las formas incluso aunque no estés especializado en ella, ya que sólo lo usarás al 100% cuando aprendas a combinarlas todas.

El druida esta pensado para adaptarse a la situación, aunque tu equipo y tus talentos te especialicen en una función. Recuerda que incluso un druida feral puede curar mejor que muchas otras clases y que incluso un druida resto, puede hacer un daño decente en forma de gato, con tal de tener un equipo flexible (o cambiarte de equipo según la situación) descubrirás que tu druida puede llevar a cabo todo tipo de funciones de una manera aceptable.

Como druida, tu función en un grupo es compensar sus puntos déviles en cada situación, aprende a evaluar cada momento y adquirir la forma más apropiada para solventar la situación. El druida es la mejor clase anti-wipes ya que es la que más puede cambiar el funcionamiento en un momento dado, saber cual forma utilizar en una situación es crucial no solo para ti, sino también para tu grupo o raid.

Recuerda que el druida sólo puede cumplir una función en un momento dado, así que aprende a hacerla decentemente (DPS, tanqueo y curación) y procura llevar o bien un equipo lo bastante flexible o bien equipo adecuado para cambiarte y cumplir la funcion que sea necesaria según la situación.

Un druida mimetiza el comportamiento de otras clases como guerreros, rogues, priests, etc... pero no es esa clase, no los compares, pese a que puedas hacer lo mismo que ellos y con una calidad comparable no tienes muchas de sus habilidades y estas clases están más especializados para esas funciones.

Un druida con el equipo adecuado, (incluso sin la especialización de talentos) puede actuar de offtank o de offhealer o de offdps, así que procura tener equipo para cualquier ocasión.
Manten un equipo equilibrado, los druidas ferales necesitan de intelecto y espíritu para tener mana para cambiar de forma y curarse. Los druidas de restauración y balance también necesitan armadura y aguante para resisitir más daño.

La mejor combinación de curación es druida + priest o druida + paladin/shaman ya que las curaciones a lo largo del tiempo del druida combinan muy bien con las curaciones rápidas de estas clases.

CAMBIO DE FORMA:
Las formas posibles de un druida son: Elfo/Tauren: Te permite usar tanto hechizos de curación como de balance Oso (nivel 10): Te permite comportarte como un guerrero, generas rabia y eres capaz de aguantar mucho daño. Gato (nivel 20): Te permite comportarte como un picaro, usas energía y causas mucho daño. Foca (quest a nivel 16): Te permite respirar bajo el agua y nadar un 50% más rápido Guepardo (nivel 30): Te permite moverte un 40% más rápido. Pájaro (nivel 68): Te permite volar un 60% más rápido (solo usable en Terrallende) Moonkin (Talento de balance): Te aumenta la armadura y sólo te permite lanzar hechizos de balance Arbol (Talento de restauración): Te aumenta las capacidades curativas pero sólo te deja usar hechizos de curación en el tiempo.

Usando formas ferales (Oso o Gato) no te afecta ni la velocidad ni el daño de tu arma, y los efectos al impactar no se disparan. Sólo te afectan las bonificaciones a atributos, a impactar, a crítico o a +daño/curación, por lo que busca armas con muchas bonificaciones independientemente de su velocidad o daño.

La forma de gato tiene implicita una reducción de agro y una reducción de daño en caidas.
Transformado en forma de Oso o Gato no podrás usar pociones o vendas ni piedras de curación de warlock, pero si podrás usar alajas que tengas equipadas. Aún así procura tener estos elementos, ya que en mitad del combate puedes destransformarte, usarlos y volverte a transformar.

Un druida transformado es inmune a polimorfismo, incluso aunque estés afectado por polimorfismo puedes transformarte para quitartelo. - En el momento en que el druida cambia de forma se libera de cualquier efecto que lo inmovilice (como la nova del mago) pero no puedes librarte de efectos que ralenticen, del miedo, de la trampa de congelación del cazador ni si estás dormido. Si estás en exteriores la mejor opción es cambiar a forma de guepardo, no solo te librarás de la inmovilización por poco mana, sino que además podrás acercarte o huir de tu objetivo mucho más rápido.

El gato ataca a una velocidad de 1 ataque por segundo y el oso a un ataque cada 2,5 segundos. Esta velociad es fija y no puede variarse ni le afecta la velocidad del arma.

HABILIDADES:

La habilidad de Hivernar puede usarse contra las mascotas de los Cazadores y contra otros druidas transoformados en Oso o gato e incluso contra shamanes transformados en lobos.

Las raices es una gran habilidad de control, dejando inmovil a tu objetivo y causandole daño, pero su duración es muy aleatoria y sólo puede usarse en exteriores.

La habilidad de Piel Corteza impide que te interrumpan los hechizos, es ideal para usarla antes de lanzar las habilidade canalizadas de Huracan o Tranquilidad para impedir que te las interrumpas. Además también reduce el daño recivido un 20% y puedes usarla incluso aturdido, así que también va muy bien para evitar que un rogue o un monstruo pueda hacerte polvo si te aturde.

La habilidad de espinas, es para usarla sobre los tanques, no sobre cualquier miembro del grupo, ayuda a los tangues a mantener el agro cuando luchan contra muchos enemigos pero el daño devuelto es muy pequeño para tenerlo en consideración.

La habilidad de Tranquilidad es muy potente y más rentable en mana que tirar tres rejuvenecimientos, si ves que tres o más miembros del grupo están necesitados de curación no dudes en usarla.

La habilidad de Huracan no hace mucho daño, pero va muy bien para apoyar otras habilidades de area de efecto de magos o brujos. Además, si tienes la forma de Moonkin, tienes una combinación ideal para proteger a magos y brujos, si te tiras Piel corteza y empiezas haciendo el Huracan antes que los magos o brujos hagan sus hechizos de area conseguirás que todos los enemigos te ataquen a ti, lo cual podrás aguantar gracias a tu armadura y a la reducción del 20% de daño de Piel corteza, reduciendo considerablemente el daño a magos y brujos al utilizar sus habilidades.

La habilidad de mordedura feroz es mejor contra objetivos con poca armadura que la habilidad de Desgarrar en cambio la habilidad de Desgarrar es mejor contra objetivos con mucha armadura ya que la ignora.

La habilidad de Flagelo (en forma de Oso) golpea hasta a 3 enemigos. Cada ataque puede causar un crítico independiente y con el talento de Furia primigenia te puede devolver cada uno hasta 5 puntos de energía por lo que el coste verás que se reduce notablemente y puedes usarla casi de continuo. Además es una magnífica habilidad para tanquear ya que matiene hasta a 3 enemigos sin que ataquen a otros miembros del grupo.

Si tienes la habilidad de Destrozar (Talento de feral), la combinación que más daño hace y más puntos de combo pone en el enemigo es Abalanzarse + Destrozar + Triturar. Podrás hacerla si tienes los talentos adecuados.

La habilidad de Triturar, se considera un efecto de desangramiento (incuso aunque no deje daño en el tiempo) por lo que el bonus de la habilidad de Destrozar aumenta su daño en un 30%.

La habilidad de Renacer es la única resurrección del juego que puede hacerse en combate. Nunca la uses fuera del combate a menos que sea absolutamente necesario.

La habilidad de Fuego Ferico feral tiene dos grandes ventajas, la primera es que no consume energía ni rabia, es decir, es "gratis". La segunda es que genera agro, por lo que es ideal para atraer enemigos a distancia. Además es instantánea. Además impedirá a tu objetivo ponerse en sigilo.

La habilidad de Furia del Tigre puede aumentar tu daño sin necesidad de poner puntos de combo en tu enemigo. Es ideal cuando no quieres perder los puntos de combo que has puesto en otro objetivo.

La habilidad de arañazo es ideal para conseguir puntos de combo por poca energía y para poner un dot (efecto de daño en el tiempo) sobre el objetivo. Además si dispones de Destrozar, podrás aumentar el daño del dot.

La habilidad de Triturar es la que más daño produce de la forma de gato, sobre todo si esta mejorada por talentos. - La habilidad de Rugido desmoralizante produce agro, y es ideal para usarla al inicio del combate, ya que hará que todos los enemigos te ataquen a ti y reducirá su daño.

La habilidad de Augurio de claridad salta con bastante frecuencia y supone un ahorro de energía o rabia a la hora de usar tus habilidades.

La regeneración Feral tiene un tiempo de recarga de sólo 3 minutos, así que puede usarse con mucha frecuencia aliviando el trabajo de los curanderos.

PVP (Que conste que yo tampoco se mucho de esto XD)

La habilidad de Rastrear Humanoides es muy util en los campos de batalla para defender la bandera en Grito de Guerra o simplemente para detectar la posición de los enemigos, pero recuerda que no puedes detectar a picaros en siguilo, a shamanes en forma de lobo o a druidas transformados. -

Si eres druida de balance procura usar tu forma de Moonkin contra clases meles, pero contra clases caster (magos, brujos, etc...) te es más rentable mantenerte en forma de elfo/tauren ya que tu armadura no te protegera y ganas más pudiendo curarte que con el +5% a críticos.

La forma de gato con el siguilo te permite sorprender al oponente incluso aunque no seas feral. Vuelvete gato, ves en sigilo hasta un punto oculto a la espalda de tu oponente y empieza a lanzar fuego estelar y fuego lunar, como estas habilidades caen desde arriba no delatarán tu posición y tu enemigo se volverá mico dando vueltas buscándote.

Contra casters administra sabiamente tu energía en forma de gato, procura tener siempre un punto de combo en el objetivo y energía suficiente para incapacitarlo, cuando vaya a lanzar un hechizo incapacitalo, ponte a su espalda y dale con el triturar, no solo conseguirás interrumpirle el hechizo sino que además le harás un daño considerable.

Solo pierdes los puntos de combo cuando le pones puntos de combo a otro objetivo, así que puedes destransformarte para curarte manteniendo los puntos de combo en tu objetivo.

Las raices son muy buenas para dejar guerreros y rogues inmovilizados o para paralizar la mascota del cazador o del brujo.

Aunque no puedes usar curaciones transformado, puedes lanzarte un Recrecimiento antes de transformarte para el combate para dejarte una curación en el tiempo que puede protegerte de manera similar al escudo de un priest.

RAIDING Y JUEGO EN GRUPO

Para tanquear muchos enemigos utiliza primero la habilidad de Enfurecer para conseguir energía inicial, luego Rugido desmoralizador para atraer a todos los enemigos hacia ti y reducir su daño y después comienza a utilizar Flagelo continuamente para mantener un daño y agro constante en todos.

Para hacer daño en forma de gato comienza con abalanzarse, para paralizar al enemigo y no generar mucho agro, luego deja unos segundos para que el tanque consiga bastante agro, utiliza un Destrozar y a continuación utiliza el triturar a la espalda del objetivo continuamente. Finalmente cuando tengas 4 o 5 puntos de combo, si te enfrentas a un mob normal utiliza la mordedura feroz para rematar, si es un boss intenta utilizar la descarga de DOT.

Curando en grupo lo más útil es lanzar curaciónes en el tiempo (flor de vida, rejuvenecimiento y recrecimientos) a los miembros del grupo en cuanto comiencen a recibir daño, lograrás que su vida baje mucho más lentamente y darás tiempo para que los Sacerdotes y Paladines puedan utilizar sus curas.

Bueno maso menos ahi esta todo, por ahi habran algunos errores de nombres o numeritos, pero en general creo que tanto a novatos como avanzados le spuede dar un mejor panorama. suerte! y pasen la voz de esta pagina! jeje

gracias a las paginas que me sirvieron como fuente de estas guias.






































Guia del Picaro

Me la he leido en gran parte, y la verdad merece la pena, aunque los nombres de las habilidades las pone en Ingles, casi todas, pensando un poco sacas las que dice, los combos son geniales. Esta es una guia completa para entender y jugar con el rogue en world of warcraft.
El rogue es un maestro del combate oculto. Defensivamente es mas debil de lo normal para ser una clase melee, pero hace un daño muy alto y es bastante bueno escapando de situaciones complicadas.

STEALTH La habilidad mas importante del rogue es el stealth. Solo puede ser activada cuando no estas en combate. El rogue estara en stealth siempre que no realice acciones como combatir, comer, craftear, etc... Stealth no es invisibilidad, un enemigo (jugador o no) de tu mismo nivel puede verte si tu estas en frente de el. Cuanto mas lejos estes de el, mas dificil es que te vea. Cuando estes a unas 30 yardas empieza a girar para ponerte detras del enemigo. Si el enemigo se gira rapidamente hacia ti, es muy posible que vayas a ser detectado. Distract ayuda bastante para hacer al rogue mas dificil de detectar, al usarlo, el enemigo se girara para mirar al cebo del distract que pusiste.

Aparte del stealth, el rogue tiene una skill llamada vanish, la cual permite al rogue ponerse en stealth durante el combate. Requiere un flash powder que puede ser comprado en cualquier vendedor de veneno.
Normalmente uso vanish en 2 situaciones: 1)escapar 2)extender un combo
Cuando extiendo un combo siempre uso blind antes de vanish, porque es muy facil para el enemigo volver a tomarte como target antes de que uses vanish. asi ke usa solo vanish en PvE para escapar.

SISTEMA DE COMBOS
El sistema de combate de los rogues se basa en la energia y el sistema de combos. Hay movimientos para empezar el combo ("opener" a partir de ahora), ataques especiales y movimientos finales.

Los Opener y ataques especiales te dan puntos de combo cuando golpeas con ellos. El maximo de puntos de combo que peudes acumular son 5, cuantos mas tengas acumulados en un objetivo, mas efectivo sera tu movimiento final.
Siempre tendremos 100 de energia (110 con un talento), cada movimiento especial usa energia, aunque se regenera rapidamente (20 energia cada 2 segundos).Este sistema de energia marca con que rapidez puedes usar los ataques especiales.Estos pueden ser usados rapidamente, 1 por segundo, pero la barra de energia bajara, lo que evitara que uses ataques especiales a lo loco. Todos los movimientos especiales tiene 1 segundo de delay, sin importar la velocidad del arma.

LOS OPENER
Los opener son los movimientops especiales que requieren que el rogue este en stealth.
Son los siguientes: -
Ambush: como el backstab pero con mayor daño, da 1 punto de combo.
Garrote: este movimiento hace buen daño pero como DOT y ignora la armadura del oponente. Da 1 punto de combo.
Cheap shot: Stunea al objetivo 4 segundos, da 2 puntos de combo.
Sap: stunea al enemigo 45 segundos (como maximo) mientras no sea atacado.Solo funciona con humanoides.

MOVIMIENTOS ESPECIALES
No se requiere un opener para usar un movimiento especial y no pueden ser usados en stealth (menos el backstab).
Sinister Strike: La habilidad de daño primaria del rogue, da 1 punto de combo.
Backstab: solo posible por la espalda, hace bastante daño, da 1 punto de combo.
Feint: baja el agroo que tiene el monstruo contra ti. Es util para hacer que el enemigo ataque al tanque principal y no a ti.
Gouge: Deja tonto al enemigo 4 segundos. El rogue automaticamnete para de atacar, pero si el rogue ataca al enemigo este volvera a su estado normal, da 1 punto de combo.

MOVIMIENTOS FINALES
Estos movimientos requieren como minimo 1 punto de combo en el enemigo antes de poder usarlos. -Eviscerate: hace una cantidad de daño muy grande al enemigo de un golpe.
Slice and Dice:incrementa la velocidad de ataque del rogue en un periodo de tiempo.
Rupture: hace mucho daño como DOT y ignora armadura.
Expose armor: baja la armadura del oponente en un tiempo determinado.
Kidney shot: Stunea al objetivo 5 segundos.

COMBOS
Estos combos son personales, aqui pongo algunos ejemplos:
Combo de daño: ambush,sinister strike(x4),eviscerate. Usado para mucho daño en poco tiempo, para matar a alguien lo mas rapidamente posible.

Backstab combo: ambush, gouge, vas a la espalda del enemigo,backstab, gouge,vuelves a la espalda, backstab, eviscerate. Si tienes los talentos centrados en ambush/backstab con este combo aras una cantidad ENORME de daño. La parte mala es que gouge y backstab gastan demasiada energia. Tendras que hacer un monton de ataques normales mientras esperas a que se regenere la energia, si no lo haces asi te puede pasar que el oponente salga del stun antes de que tengas suficiente energia para el siguiente movimiento.

Stun combos (PvP): cheap shot (con remorseless), sinister strike, gouge (esperas a recuperar energia), kidney shot, sinister strike, gouge, sinister strike, gouge, sinister strike, eviscerate, blind, vanish y vuelta a empezar. Este es un ejemplo de combo que toma ventaja de cada movimiento de stun que tiene el rogue. Este combo es util en pvp, no es el que yo uso, es simplemente un ejemplo, un combo mas efectivo en pvp podria ser el siguiente: cheap shot(remorseless), sinister strike, gouge (espera a recuperar energia),eviscerate,blind (espera a recuperar energia),vanish,cheap shot,sinister strike,gouge,preparation,eviscerate,blind,vanish,cheap shot,sinister strike,gouge, eviscerate. Este combo tiene 3 eviscerates y tu oponente tiene muy pocas oportunidades para luchar. Tus momentos de debilidad seran despues de hacer los eviscerates y antes de que uses blind,lo mejor que peudes hacer en esos momentos es ponerte a la espalda de tu enemigo despues del gouge y usar rapidamente eviscerate y blind antes de que pueda darse la vuelta y atacar.Aun asi, hay un momento en el que puedes escapar de el.Usa crippling poison para asegurarte de que no escapa.

Bleed combo: garrote, hemmorage (x4),rupture 100% del daño ignora armadura, no puedes hacer criticos pero es ideal para enemigos con muuucha armadura. -Solo hunting combo: cheap shot, sinister strike (x3), eviscerate Este es una especie de combinacion entre el stun y el damage combo, es de los mas eficientes para matar mobs.

Speed combo: cheap shot,sinister strike,sinister strike,gouge,slice and dice,blade fury Este combo funciona a las mil maravillas con instant poisons.Blade fury y slice and dice no incrementea la velocidad de los ataques especiales pero alcanzas una velocidad de ataque DE LOCOS con ataques normales.Para usar este combo es muy necesario usar el talento de improve slice and dice. TALENTS BUILDS(dejo las skills en ingles pq sera como las veremos cuando juguemos)

PVP BUILD
Assassination Talents (21 points) • Improved Eviscerate - 3/3 points Increases the damage done by your Eviscerate ability by 15%. • Malice - 5/5 points Increases your critical strike chance by 5%. • Murder - 2/2 points Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush, Garrote, or Cheap Shot abilities by 5%. • Ruthlessness - 3/3 points Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to your target. • Lethality - 5/5 points Increases the damage done by your critical strikes by 50% when using the Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Ghostly Strike, or Hemorrhage abilitiy. • Relentless Strikes - 1/1 point Your finishing moves have a 20% chance per combo point to restore 25 energy. • Vile Poisons - 1/5 point Increases the damage dealt by your poisons by 3%. • Cold Blood - 1/1 point When activated, your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Eviscerate is guaranteed a critical strike.

Combat Talents (4 points) • Improved Sinister Strike - 2/2 points Reduces the Energy cost of your Sinister Strike ability by 5 Energy. • Improved Gouge - 2/3 points Increases the effect duration of your Gouge ability by 1 second.

Subtlety Talents (26 points) • Master of Deception - 5/5 points Reduces the chance enemies have to detect you while in Stealth mode. More effective than Master of Deception (Rank 4) • Camouflage - 5/5 points Increases your speed while stealthed by 15%. • Elusiveness - 5/5 points Reduces the cooldown of your Evasion, Vanish, and Blind abilities by 1.3 minutes. • Initiative - 5/5 points Gives you a 75% chance to add an additional combo point to your target when using your Ambush, Garrote, or Cheap Shot ability. • Improved Sap - 3/3 points Adds a 90% chance to return to stealth mode after using your Sap ability. • Improved Cheap Shot - 2/2 points Reduces the Energy cost of your Cheap Shot ability by 20. • Preparation - 1/1 point When activated, this ability immediately finishes the cooldown on your other Rogue abilities.

Esta es la build que uso para pvp,la clave de esta build esta en el coste reducido de cheap shot y por lo tanto, la habilidad para poder hacer stun combos muy largos con cold blood y preparation. Combos principales:

CS,SS,gouge,cold blood,eviscerate,blind,vanish,CS,SSmgouge,preparation,coldblood,eviscerate,blind,vanish,CS,SS,gouge,eviscerate (3 eviscerates 2 de ellos son criticos 100%)

AMBUSH/BACKSTAB BUILD
Assassination Talents (25 points) • Improved Eviscerate - 3/3 points Increases the damage done by your Eviscerate ability by 15%. • Remorseless Attacks - 5/5 points Gives you a 100% damage bonus on your next attack after killing an opponent. • Malice - 5/5 points Increases your critical strike chance by 5%. • Murder - 2/2 points Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush, Garrote, or Cheap Shot abilities by 5%. • Ruthlessness - 3/3 points Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to your target. • Lethality - 5/5 points Increases the damage done by your critical strikes by 50% when using the Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Ghostly Strike, or Hemorrhage abilitiy. • Relentless Strikes - 1/1 point Your finishing moves have a 20% chance per combo point to restore 25 energy. • Cold Blood - 1/1 point When activated, your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Eviscerate is guaranteed a critical strike.

Combat Talents (8 points) • Improved Gouge - 3/3 points Increases the effect duration of your Gouge ability by 1.5 seconds. • Improved Sinister Strike - 2/2 points Reduces the Energy cost of your Sinister Strike ability by 5 Energy. • Improved Backstab - 3/3 points Increases the critical strike chance of your Backstab ability by 30%.

Subtlety Talents (18 points) • Master of Deception - 5/5 points Reduces the chance enemies have to detect you while in Stealth mode. More effective than Master of Deception (Rank 4) • Opportunity - 5/5 points Increases the damage dealt when striking from behind with your Backstab, Garrote, or Ambush abilities by 20%. • Improved Ambush - 3/3 points Increases the critical strike chance of your Ambush ability by 40%. • Initiative - 5/5 points Gives you a 75% chance to add an additional combo point to your target when using your Ambush, Garrote, or Cheap Shot ability.

Esta build es divertida, muy agresiva y hace una cantidad enorme de daño.Hay 2 maneras de hacerla, pero creo que esta, centrada en combat skills tiene mas sentido. Aunque kizas sea la que mas DPS hace no es ideal para pvp pq creo que en pvp lo mejor es usar stuns.No puedes estarte quieto porque despues de cada gouge tienes que ir a la espalda de tu oponente para hacer un backstab.Provoca MUCHA agroo.
Combos principales: ambush,gouge,backstab,gouge,backstab,eviscerate

COMBO MASTER BUILD

Assassination Talents (31 points) • Improved Eviscerate - 3/3 points Increases the damage done by your Eviscerate ability by 15%. • Malice - 5/5 points Increases your critical strike chance by 5%. • Murder - 2/2 points Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush, Garrote, or Cheap Shot abilities by 5%. • Ruthlessness - 3/3 points Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to your target. • Lethality - 5/5 points Increases the damage done by your critical strikes by 50% when using the Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Ghostly Strike, or Hemorrhage abilitiy. • Relentless Strikes - 1/1 point Your finishing moves have a 20% chance per combo point to restore 25 energy. • Vile Poisons - 5/5 points Increases the damage dealt by your poisons by 15%. • Cold Blood - 1/1 point When activated, your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Eviscerate is guaranteed a critical strike. • Seal Fate - 5/5 points Your critical strikes from abilities that add combo points have a 100% chance to add an additional combo point. • Vigor - 1/1 point Increases your maximum Energy by 10.

VENENOS
Deberias de usar los venenos siempre que puedas, soy un gran fan de los instant poison porque los deadly poison rompen el gouge y el blind.En pvp uso crippling poison,uir es simplemente imposible con este veneno. Tambien es util el mind numbing poison contra casters. DOT: damage over time, daño que se hace cada segundo aunque no golpees a tu enemigo, tienen una duracion. AGROO: odio de los monstruos hacia ti, el que mas agroo tenga del grupo sera atakado por el mosntruo. DPS: damage per second, daño por segundo.

DOT: damage over time, daño que se hace cada segundo aunque no golpees a tu enemigo, tienen una duracion. AGROO: odio de los monstruos hacia ti, el que mas agroo tenga del grupo sera atakado por el mosntruo. DPS: damage per second, daño por segundo.

Si desean mas combos pidan. gracias. hagan correr la voz sobre el blog please.